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手游圈大佬语录109期台湾成海外发行中转站

发布时间:2020-06-30 22:23:32 阅读: 来源:磨床厂家

海外发行是2014年国内手游圈最热衷讨论的主流话题,此前昆仑等厂商已经在日韩市场一举获得成功,望而兴叹的CP或许不忙着尾随其后,先来台湾市场试试水?本期斑马网手游大佬语录为您整理了近期关于台湾手游市场的一些情况,及台湾市场手游发行的注意事项,有想要试水海外发行的CP不妨一看。

Forgame台湾CEO郑翊玮:台湾拥有1千万手游用户有待挖掘

Forgame台湾CEO郑翊玮近日在媒体活动中演讲中透露,中国大陆的游戏到台湾可以大红大紫,日本的游戏去也可以,欧美的游戏也可以这样。台湾是一个包容很广泛的市场。”对于台湾市场的用户情况,郑翊玮称:“台湾端游人口大概是160万左右,大概维持10年左右。进入页游以后,台湾页游的发展跟Facebook的进入有关,游戏人口迅速拉高到400—500万。页游是把游戏人口拉到400多万,但是现在手游,根据一个非正式的统计,手游的人口已经到1000万,台湾总人口是2300多万。

斑马网解读:相比日韩市场的挑剔,印度等东南亚市场的“混沌”,也许台湾对于很多手游公司是一个不错的海外发行试水地点,其文化底蕴与大陆同脉相连,与日韩、欧美等文化又多有交融,对于手游产业是一个不错的转折之地。

骏梦CEO许斌:台湾IP值钱 但有待挖掘

CSGIS两岸峰会高峰论坛上骏梦CEO许斌在演讲中表示,我们看到除了腾讯之外,大陆现在的前十强游戏公司都是新公司,从过去5年来看,台湾新出来的公司越来越少,尤其是研发公司。这和两地的市场、人文、法规有关。大陆的页游公司起家多少都会涉及到版权的问题,包括动漫、金庸武侠等,这在台湾是不可能的,在台湾手游研发创业者的成本要远远高于大陆。所以我建议大家做好产品线拿到大陆来发,发完之后再回台湾。在手游时代,台湾就更为艰难了,手游对端游来说可能是一个颠覆性的产品,大家的压力都很大。

台湾游戏产业拥有70后、80后大陆两代人的回忆就如同日本人抢占我们这代人的动漫回忆一样。这些回忆是 非常值钱的,掌握回忆就可以掌握票房。但是只有回忆是不够的,我们还要做出一流的游戏来,一流不是顶级,一流是和别人差不多,但是画面好一些,一流是3000万,顶级是8000万。台湾市场本身有着非常独特的地方,所以在其他地方也许很难获得成功的产品,在台湾却可以获得很好的机会,台湾有不少的IP在大陆没有什么影响力,但是在台湾本土拥有非常高的普及度。这样的IP,这样的产品类型在台湾非常有机会。

斑马网解读:随着日系手游不断输入中国,传统的游戏中的台产却声音渐淡,在日系IP版权日益飙价的今天,或许放眼台湾是一个很不错的合作选择。

恺英网络海外事业部高级总监黄萍:台湾市场手游推广重在前期

恺英网络日前组织的台湾手游沙龙上,恺英网络海外事业部高级总监黄萍在演讲中表示,台湾手游市场操作一般会更重视上线前期,会通过提前预热来培养种子用户,会基于我们对渠道整合能力和广告优化能力,组合各种渠道资源迅速见榜。上线后,也就是见榜之后,我们会通过活动和社群等多种方式来维持热度。与其把你的精力投入在95%的用户都不会接触到的后续玩法上,不如先把用户的进入环节和前10分钟调好。在行销方面,我们建议根据当地用户的口味进行产品和视觉上的再包装,尽量选择具有整合营销能力的发行商,只能冲榜或刷榜的推广行为现在已经不适用了。

斑马网解读:鉴于手游产品生命周期短、用户粘性较低的特点,进行前期的重点推广无可厚非,不过此类做法更类似中国市场2012~2013年的风格,如今国内市场更倾向推广+后期双管齐下,初期推广力度固然更强,但后续玩法的跟进节奏会更快也更优化。

Tipcat CEO李磊:台湾是一个Sexy市场

Tipcat CEO李磊在海外发行推介会上针对台湾手游的发行给出了自己的经验,他表示,台湾是一个Sexy市场,一款产品在台湾发行要注意本地化,在运营中提出7个注意点,一款在台湾市场成功的产品运营的过程中一定要注意:iOS和安卓虽然可以共处,如果产品没有足够的成熟,千万不要做分服;台湾iOS和安卓都需要冲榜,积分墙成本非常高,单纯充榜的意义不大,要配合好线上线下推广;在台湾可以做安卓官方版本下载,与台湾的便利店买点卡合作充值,可以避免苹果和Google30%的渠道成本,这个做得好,早期来讲的话收益率会提高。

在手游产品上,西方比较关注核心玩法、社交需求、品牌IP,需要做让人尖叫的产品;国内我们要抓文化的认同感,价值的拥有感、交互PK的存在感、和R感,就是付费玩家的感受。针对中外文化差异,玩法是适合双方的文化共同点,适合中国和西方,适合中国和台湾能够找到共性的地方。

斑马网解读:相比国内的平台格局,在海外市场的推广相对按部就班,相比大陆台湾与海外市场显然是同类。刷积分墙混搭各种线上、线下的活动,实际上相比国内混乱的推广格局更简单,同时也更容易操作,有台湾手游推广计划的公司不妨再做一个简单的调研。

Forgame集团副总裁刘晔:2014年后中国将进入手游向全球倾销年代

全球知名发行商Forgame集团副总裁刘晔在近日活动演讲中表示,手游目前已经形成初期的用户群体,而新增用户每年都会比往年少。任何游戏的第一种类型都被占据了,拼速度、拼市场空白点,这样的机会越来越少了。轻玩法+重度系统,或者是把网游的系统带入好玩的轻玩法才是市场上主流。2014年后中国也进入手游向全球倾销年代。

从海外来讲,我跟大家讲一个主要的风向标。我们知道所谓的海外市场在70年代和80年代这段时间当中,日本的动漫因为产量所以倾销到全世界,有一个皮卡丘成功了就入侵了北美的市场,所以产量的量变到质变依然是一个必然过程。当然80—90年代韩国的端游也是这样,有一、两款产品成功就建立了韩国端游占领全世界领先地位的例子。我相信2014年后中国也进入手游向全球倾销年代,我们中国公司应该大胆地去尝试,把我们各种文化类型的产品向全世界输出,搞不好某款产品就会成为中国走向世界的奇迹。

斑马网解读:“2014年后中国也进入手游向全球倾销年代”非常正确,但其真正的原因可能是国内手游竞争局面的恶劣,尤其体现在平台垄断及资本过热,而并非“高大上”的文化输出,在这种情况下走出国门的产品真正是代表性的“精品”么?目前看来,更多的像是规避版权等问题的“倾销”,其模式能否真正被海外市场认可呢?答案可能见仁见智。

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